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在《黄昏降临》中,令人满意的结局并不要求令人愉快的结局

时间:2024-07-02   访问量:1099

叙事冒险游戏经常让开发者陷入危险境地。这类游戏深受电影和电视的启发,由于其分支路径、未选择的互动路径和各种结局而脱颖而出。这意味着任何制作此类游戏的团队都不仅仅是像电视或电影编剧那样编写一个故事,而是编写多个故事,而且由于任何玩家都可以走上任何特定的道路,因此每个故事都需要在最后感到满意。因此,该类型的许多游戏都难以达到这种平衡。在玩过并看过《黄昏降临》的几种不同结局后,我发现它是故事结局最好的例子之一,无论玩家将角色带到何处,故事都会有一个圆满的结局。

找出如何实现这种微妙的平衡,是我最近采访 Interior Night 的主要原因,这家新工作室于今年早些时候推出了 As Dusk Falls。在采访首席执行官兼创意总监 Caroline Marchal 和艺术总监 Mike Bambury 时,我们还谈到了这款游戏如何让动态漫画如此感人,你很可能在游戏结束时看到的续集预告片,以及玩家在这部跨越数年的犯罪剧中最关心的是保护谁的安全。

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正在播放:《黄昏降临》评论

本文包含《黄昏降临》的剧透。

“我们有很多苦乐参半的结局,有些甚至相当悲伤,”马沙尔告诉我。“叙事设计是最难的部分。你想给玩家足够的自主权,让他们觉得结局令人满意。这并不意味着快乐,而是令人满意和引人入胜[...]我们有两位出色的作家,布拉德[凯恩]和菲尔[杰克逊],他们在叙事分支方面经验丰富。所以从纸面上看,我们有一个良好的基础,但我认为,只有在你真正玩游戏时,你才会意识到这一点,因为你会看到所有的故事都是如此模块化。有时你会意识到,‘哦,等等,这个故事实际上真的很短,或者这个结局,我们只是有一个松散的结局。’”

将每个可能的故事线索都画上句号是一个反复的过程,在大多数人看到最终版本之前,故事就可能被改变。马查尔透露,最后一幕的整个分支都是专门为游戏测试人员添加的,他们觉得凡妮莎和逃犯杰伊一起去国家公园太危险了,觉得这是对他们的强迫。他们希望她能够回家,避免杰伊可能遭遇的戏剧性命运。在做出改变以允许玩家说服凡妮莎离开杰伊,留在美国安全之后,团队不得不重新设想杰伊穿越北部边境的场景。“当杰伊独自一人到达国家公园时,他可以见到这位公园管理员。而这位公园管理员最初并不存在。他是我最喜欢的角色之一,因为他就像是杰伊的旧版本,如果他一生中运气更好的话。”

Marchal 还透露,Jay 是大多数游戏测试员和主播都表示同情的角色——尽管宙斯紧随其后。团队为 Jay 添加了一条退出故事的途径,让他不会杀死任何人,因为他们感觉到一些玩家认为他们需要这个选项来避免这个复杂故事中的至少一些黑暗。

有时,这些变化会带来新的突破,比如这个,出于必要而产生的时刻最终会让团队和玩家都感到更有意义。但无论如何,马沙尔说,没有黄金之路,在这样的游戏中也不可能有。

“我们真的不想操纵 [玩家],或做出任何道德判断。我认为这真的很重要,从同理心的角度来描写所有角色,希望玩家会有同样的感受。”当游戏让两个家庭互相争斗时,这是一件棘手的事情,同时以类似于《最后生还者 第二部》希望你看到冲突双方的方式讲述他们的故事。“游戏中没有好人或坏人。当你采取这种方法时,这意味着故事总是主题共鸣,没有更好的道路。你的幸福结局版本可能与我的不同。”

游戏中最能体现这一点的场景是佐伊和杰伊之间的场景,他们是两个对立家庭中最小的角色。佐伊可以在加拿大见面时原谅杰伊家族的罪行,也可以把逃犯交给警方。如果他已经被抓获,他将被关进死牢,佐伊可以在监狱里和他见面原谅他,也可以参加他的死刑执行,或者完全保持距离。

这种宽恕可能在一个决定性的夜晚到来,佐伊失去了她父母的亲人,也可能失去了父母,所以具体的细节巧妙地与每个玩家自己的道德观相结合,让他们做出决定——你自己的“正确答案”可能取决于多年前汽车旅馆内事件的事实。所有这些都在多人游戏中变得更加混乱,比如世界上最令人沮丧的 Jackbox 回合,如果你的合作伙伴对正义的看法与你截然不同,他们最终会觉得自己是对手。正是这种混乱的道德混乱让我在 As Dusk Falls 评论中给了这款游戏 9/10 分。

如果表演不成功,这些细微差别或角色弧线都不会成功,而《黄昏降临》采用一种有趣的策略来确保它们成功。动态漫画艺术风格并不是一些玩家对这类游戏的偏好——我认为有些人更喜欢 Telltale 或 Quantic Dream 游戏,因为他们可以直接控制角色移动。但由于每个场景都配有专业的配音和类似于音频剧播客的丰富氛围,所以我对此没有任何疑虑。我只是好奇这一切是如何构建的。艺术总监 Mike Bambury 对此进行了详细解释。

“每一帧都是一幅画,”他告诉我,他描述了游戏中任何特定时刻的处理方式,这些时刻都经过了细致入微的处理,因此,它们本身就是一种美学上令人印象深刻的时刻。“我们为角色画了大约 15,000 幅画,但画完这些画并不是故事的结束。我们实际上必须将它们与非常详细的全 3D 世界相结合。这很难,你知道,团队做得非常出色,每个角色都必须手工合成,并为场景中的色彩和灯光进行分级。所以,你知道,这很疯狂。没有人能独自完成这件事。”

那么,这款游戏是如何如此始终如一地捕捉演员表情中某一帧的精髓的呢?我问道,这又让我想起了这款游戏艺术风格中我最喜欢的一点。“我们曾尝试拍摄静态画面。但效果并不好,因为我们有点限制了演员的发挥,我们无法捕捉到你所说的那些瞬间。这正是你想要一次又一次实现的。所以我们实际上拍摄了真人秀和完整的视频。我们非常仔细地选择了那些瞬间。但如果你看看原始资料,你知道,绘画,他们还在上面添加了肖像画技巧。所以我们所做的有效工作就是深入研究每一帧,我们这样做了 15,000 次。”

如果这听起来像是一种新颖的方法,那是因为它确实如此。没有其他人以这种方式制作游戏,但 Bambury 表示,团队寻求这样一种创作工具是因为它需要多功能性。“问题是,它必须能够讲述 Vince 的故事,他遇到了婚姻问题。它必须能够制作夸张的动作序列。它必须能够做各种不同的事情。所以在某种程度上,‘每一帧都是一幅画’的理念就是设计它能够讲述不同类型的故事。”

Marchal 表示,团队尚未决定是否在未来的游戏中采用这一流程,但可以肯定的是,《黄昏降临》续集至少会再次采用这一流程。尽管悬念重重,但团队还是在开玩笑地回避了我关于续集的问题。“我们仍然非常专注于 [第一款游戏,包括] 第一本和第二本,”Marchal 告诉我,“因为我们试图分析人们对它的看法。什么行得通,什么行不通。我们也在做补丁。所以我们只是在吸收所有这些。然后我们中的很多人都需要休息一下。所以,我想我们会在几个月后考虑下一步该怎么做。”有趣的是,当我问团队是否已经“准备好了”第三本和第四本时,借用电影制作术语,Marchal 的回答可以说是很有说服力。“你知道,我真的无法回答这个问题,”她带着一丝回避的笑容说道。

在《黄昏降临》中,令人满意的结局并不要求令人愉快的结局

在采用如此复杂的流程的情况下,同时录制多款游戏是有意义的,尤其是考虑到一些演员(比如扮演年轻版佐伊和阿什的演员)可能会很快变老,而不再是他们的角色。目前,该团队对续集守口如瓶,尽管游戏本身几乎没有留下任何猜测的空间。

看看这款游戏在续集中如何解释玩家的选择将会很有趣。在 Telltale 的《行尸走肉》和《质量效应》等游戏为选择驱动的故事铺平了道路,让玩家的决定贯穿多款游戏之后,如果需要的话,Interior Night 可以遵循这个蓝图。不过,作为一家新工作室,他们似乎很乐意重新发明轮子来实现其崇高的叙事目标,所以看到《As Dusk Falls 2》也以自己的方式推出,也不要感到惊讶。

《As Dusk Falls》现已在 Xbox 和 PC 上推出,并通过 Xbox Game Pass 包含在两个平台上。

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